Apuntes sobre Data Binding – Play Silverlight

La asociación de datos, o Data Binding, permite conectar elementos de la interfaz de usuario con datos, separando la gestión de los datos de la forma en que éstos son mostrados.

Asociación de datos

Asociación de datos

Asociando un elemento de la interfaz de usuario y un origen de datos, creamos un flujo entre ambos que puede realizarse de tres modos: Seguir leyendo

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Mejorando la interacción con Behaviors – Play Silverlight

En esta entrada voy a tratar el tema de los behaviors, un nuevo patrón de diseño introducido en Blend 3 que nos permite crear interacciones sin necesidad de escribir nada de código. El concepto es sencillo, se crea un comportamiento que encapsula cierta funcionalidad relacionada con la interfaz de usuario y se asigna a un control  cualquiera.

Estos comportamientos se encuentran en la ventana de activos y se pueden aplicar a un control con solo arrastralo sobre el mismo. En la siguiente imagen se muestra la ventana de activos con el listado de comportamientos predefinidos.

Lista de comportamientos

Lista de comportamientos

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Utilizando animaciones – Play WPF

En el anterior post hice una pequeña introducción sobre lo que podían ofrecernos las animaciones y en esta entrada voy a ponerlo en práctica con la creación de un control .La idea consiste en que, inicialmente, dicho control muestre una vista en miniatura y que, pulsando un botón, se amplie el área mostrando más información. A diferencia de las entradas anteriores y la temática del blog, en esta ocasión la entrada se va a desarrollar utilizando WPF con la que, debido a cuestiones de trabajo, he podido profundizar  un poco más en relación con las animaciones.

Se trata de unas animaciones sencillas pero que bien puede servir como ejemplo de lo que se puede llegar a hacer. El resultado final se muestra a continuación:

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Introducción a las Animaciones – Play Silverlight

Uno de los aspectos más interesantes  de Silverlight y que mejoran enormemente la experiencia del usuario son las animaciones. Las animaciones pueden aplicarse a cualquier propiedad de dependencia de un elemento de la interfaz de usuario (que herede de la clase UIElement).

Existen varios tipos de animaciones, cada una de las cuales está directamente relacionada con el tipo de propiedad que modifica. Así, si se quiere animar el cambio de color de fondo de un elemento utilizaremos una animación que genere valores de tipo Color, como es el caso de ColorAnimation y ColorAnimationUsingKeyFrames. Estos dos tipos tienen el mismo objetivo, modificar una propiedad de tipo Color, pero lo realizan de forma distinta.Este es otro de los aspectos a destacar de las animaciones ya que, por un lado, tenemos las de tipo Animation que permiten modificar una propiedad desde un valor inicial hasta un valor final, y por otro, las de tipo AnimationUsingKeyFrames que ofrecen un mayor control sobre la animación.

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Validación de datos de entrada – Play Silverlight

Uno de los aspectos fundamentales en el desarrollo de aplicaciones de negocio es la validación de datos de entrada. Silverlight ofrece tres enfoques con los que afrontar este aspecto que explicaré a continuación.

Validación utilizando Excepciones

Este enfoque, introducido en Silverlight 3 y que hoy en día ha quedado bastante obsoleto, consiste en realizar la validación de los datos de entrada en el setter de la propiedad correspondiente lanzando una excepción si el valor no es válido. Esa excepción será capturada por el sistema de manejo de errores y pasada al VisualStateManager para su tratamiento.

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Comandos en Silverlight – Play Silverlight

Una de las nuevas característcas introducidas en Silverlight 4 es el sistema de comandos con el que conseguimos separar la vista del modelo vista permitiendo aplicar el patrón MVVM. Los controles que soportan comandos son aquellos que heredan de ButtonBase y de Hyperlink. Ahora, a través de las propiedades Command y CommandParameter, podemos asociar a vista y modelo vista sin necesidad de codificar nada en el code behind.

Para utilizar comandos en nuestra aplicación, el primer paso es crear nuestro propio comando que implementará la interfaz ICommand. Para cumplir esta interfaz deberemos implementar dos métodos: CanExecute, en el que podremos determinar bajo qué condiciones podrá lanzarse el comando; y Execute, donde se ejecutará el código asociado al mismo.

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Personalizando nuestro reproductor SMF (y 2) – Play Silverlight

Como decíamos en entradas anteriores, las opciones de extensión de SMF permiten llevar más lejos la interacción del usuario con el reproductor multimedia. Para demostrarlo crearé una prueba de concepto que consistirá en la reproducción de un video en el que, al final del mismo, se muestre una pregunta relacionada con cuatro posibles respuestas.

Creando la plantilla

El primer paso es definir tanto las partes que la conformarán, como los diferentes estados visuales por lo que pasará.

En este sencillo ejemplo solo habrá un única parte, que será un control de tipo Grid y que contendrá un bloque de texto para la pregunta y un botón por cada posible respuesta. En cuanto  a estados visuales, serían dos, uno en el que se mostrará el panel con la pregunta y las posibles respuestas y otro en el que permanecerán ocultos. Seguir leyendo

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